Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah melalui Pusat Data dan Teknologi Informasi (Pusdatin) terus memperkuat pemanfaatan Rumah Pendidikan sebagai platform pembelajaran digital terintegrasi. Inisiatif ini menjadi bagian dari upaya strategis pemerintah dalam menghadirkan layanan pendidikan yang lebih inklusif, adaptif, dan mudah diakses oleh seluruh lapisan masyarakat. Rumah Pendidikan dirancang sebagai satu pintu yang menyatukan berbagai layanan digital pendidikan yang sebelumnya tersebar di berbagai aplikasi.
Pemanfaatan Rumah Pendidikan kembali diperlihatkan dalam Pameran Inovasi Permainan Pembelajaran Digital, yang menampilkan beragam karya permainan edukatif hasil pengembangan guru dan komunitas pendidikan dari seluruh Indonesia. Pameran ini menjadi bukti nyata bahwa transformasi digital di bidang pendidikan tidak hanya berhenti pada pengembangan platform, tetapi juga mendorong lahirnya inovasi pembelajaran yang kreatif dan kontekstual.
Hingga saat ini, Rumah Pendidikan telah dimanfaatkan oleh sekitar 3,5 juta pengguna, mulai dari guru, peserta didik, hingga masyarakat umum. Angka tersebut menunjukkan antusiasme yang tinggi terhadap kehadiran platform pembelajaran digital yang menawarkan kemudahan akses serta pengalaman belajar yang lebih interaktif. Kehadiran Rumah Pendidikan juga dinilai sangat penting dalam menjangkau wilayah-wilayah di luar kota besar yang selama ini memiliki keterbatasan akses terhadap sumber belajar berkualitas.
Dalam pameran tersebut, pengunjung disuguhi berbagai permainan digital interaktif hasil Hackathon Rumah Pendidikan. Kegiatan hackathon ini melibatkan ribuan guru dari berbagai jenjang pendidikan di seluruh Indonesia. Dengan dukungan kolaborasi bersama mitra teknologi seperti Google dan Canva, para guru didorong untuk mengembangkan permainan pembelajaran digital yang inovatif dan relevan dengan kebutuhan peserta didik.
Head of Tribe Platform Rumah Pendidikan, Dendy Muharsyah Emiral, menjelaskan bahwa Rumah Pendidikan dikembangkan untuk menjawab tantangan fragmentasi layanan digital pendidikan. Selama ini, banyak layanan pendidikan tersedia dalam bentuk aplikasi terpisah, sehingga menyulitkan pengguna dalam mengaksesnya secara terpadu.
“Rumah Pendidikan dikembangkan sebagai satu pintu yang menyatukan seluruh layanan digital pendidikan agar lebih mudah diakses oleh guru, peserta didik, dan masyarakat,” ujar Dendy. Menurutnya, integrasi layanan ini menjadi kunci untuk meningkatkan efektivitas pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran.
Lebih lanjut, Dendy menambahkan bahwa Rumah Pendidikan juga diarahkan untuk memperluas pemerataan akses terhadap materi pembelajaran berkualitas. Melalui platform ini, masyarakat, khususnya di daerah nonperkotaan, dapat mengakses materi pembelajaran secara gratis tanpa terkendala jarak dan keterbatasan fasilitas.
“Melalui Rumah Pendidikan, materi pembelajaran berkualitas dapat diakses secara gratis sehingga mendukung pemerataan kesempatan belajar,” katanya. Pendekatan ini sejalan dengan upaya pemerintah dalam mengurangi kesenjangan pendidikan antarwilayah.
Dalam kesempatan tersebut, Dendy turut membagikan contoh konkret pemanfaatan Rumah Pendidikan di daerah. Ia menceritakan pengalaman seorang peserta didik sekolah dasar di Kabupaten Solok, Sumatera Barat, yang secara mandiri memanfaatkan fitur latihan soal dan materi pembelajaran melalui Rumah Pendidikan. Pemanfaatan tersebut membantu siswa memahami materi pelajaran dengan lebih baik dan berdampak positif pada peningkatan capaian belajarnya di sekolah.
Kisah tersebut menjadi gambaran bahwa platform digital dapat berperan sebagai pendamping belajar yang efektif, khususnya bagi peserta didik yang memiliki keterbatasan akses terhadap bimbingan belajar tambahan. Dengan dukungan konten yang relevan dan mudah digunakan, Rumah Pendidikan mampu mendorong kemandirian belajar sejak usia dini.
Dendy juga menegaskan bahwa transformasi pendidikan tidak semata-mata ditentukan oleh kecanggihan teknologi. Menurutnya, peran guru dan peserta didik dalam memanfaatkan teknologi secara optimal menjadi faktor penentu keberhasilan transformasi pembelajaran.
“Transformasi pendidikan tidak hanya ditentukan oleh teknologi, melainkan oleh peran guru dan peserta didik dalam memanfaatkan teknologi tersebut,” ujarnya. Ia berharap Rumah Pendidikan dapat membantu guru mengelola pembelajaran secara lebih efektif sekaligus mendorong peserta didik untuk belajar secara lebih menarik dan bermakna.
Salah satu karya yang menarik perhatian dalam pameran ini adalah Permainan Papan Interaktif Digital yang dapat diakses melalui tautan s.id/edupid. Permainan ini menghadirkan kumpulan gim edukatif, seperti Puzzle, Doodle AI, Mesin Koleksi, Permainan Tradisional, hingga Perang Antariksa. Media pembelajaran ini dikembangkan oleh guru sekolah dasar dari Kalimantan Selatan sebagai praktik baik pemanfaatan permainan digital dalam proses pembelajaran.
Permainan tersebut dirancang untuk melatih berbagai aspek kemampuan siswa, mulai dari logika, kreativitas, hingga kerja sama. Dengan pendekatan yang menyenangkan, permainan papan interaktif digital ini diharapkan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa serta menciptakan suasana pembelajaran yang lebih partisipatif.
Selain itu, pameran juga menampilkan berbagai inovasi layanan pendidikan berbasis teknologi digital. Salah satunya adalah Chatbot Pendidikan Agama Islam (PAI) berbasis WhatsApp yang memberikan layanan informasi cepat dan mudah diakses bagi Guru Pendidikan Agama Islam. Inovasi ini menjadi contoh pemanfaatan teknologi sederhana namun efektif dalam mendukung kebutuhan informasi pendidik.
Poster lainnya menampilkan hasil Hackathon Rumah Pendidikan 2025 dari Tim TILUWIRA, yang mengembangkan permainan edukasi digital untuk mendukung penguatan numerasi dan literasi. Selain itu, turut dipamerkan pengembangan permainan edukasi berbasis Interactive Flat Panel (IFP) yang dirancang untuk mendorong pembelajaran kolaboratif serta penguatan kemampuan berpikir kritis siswa di kelas.
Seluruh poster yang dipamerkan dilengkapi dengan QR Code, sehingga pengunjung dapat mencoba langsung gim dan layanan digital yang ditampilkan. Pendekatan ini memberikan pengalaman langsung kepada pengunjung sekaligus memperlihatkan potensi pemanfaatan permainan digital sebagai media pembelajaran yang inovatif.
Melalui pameran inovasi ini, Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah berharap Rumah Pendidikan dapat terus berkembang sebagai ekosistem pembelajaran digital yang terbuka, kolaboratif, dan berkelanjutan. Pemanfaatan permainan pembelajaran digital diharapkan mampu memperkaya metode pembelajaran di sekolah serta menciptakan pengalaman belajar yang lebih relevan dengan karakter generasi digital saat ini.
Ke depan, Rumah Pendidikan diharapkan tidak hanya menjadi platform layanan, tetapi juga ruang kolaborasi yang mendorong lahirnya inovasi pembelajaran dari para pendidik di seluruh Indonesia. Dengan dukungan teknologi dan partisipasi aktif guru serta peserta didik, transformasi pendidikan diharapkan dapat berjalan lebih merata dan berdampak nyata bagi peningkatan kualitas pendidikan nasional.
Baca Juga : Poltekkes Kemenkes Bandung Perkuat Digitalisasi Kampus
Jangan Lewatkan Info Penting Dari : radarbandung


More Stories
Pembangunan Hunian Tetap Dimulai, Pemerintah Percepat Pemulihan Korban Bencana di Tapanuli Tengah
Banjir Mendadak Terjang Kawasan Wisata Guci, Ini Kronologi Lengkap dan Kondisi Terkini
Musyawarah Kubro NU di Lirboyo Rumuskan Jalan Tengah, Rekonsiliasi Jadi Fokus Utama